https://edtechjournal.org/index.php/ed/issue/feedEdtech 2023-08-21T11:25:17+00:00Open Journal Systemshttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/44Recenzija knjige: Seda Khadimally (2023). Primene mašinskog učenja i veštačke inteligencije u obrazovanju. Izdanje: Napredak u obrazovnim tehnologijama i instrukcionom dizajnu. Information Science Reference2023-08-21T11:25:17+00:00Valentin Kuletovalentin.kuleto@its.edu.rsDaniel Dinudaniel.dinu90@gmail.com<p>Knjiga „Primene mašinskog učenja i veštačke inteligencije u obrazovanju” istražuje transformativni potencijal mašinskog učenja i veštačke inteligencije (AI) u savremenom obrazovanju, naglašavajući važnost prilagođavanja potrebama učenika 21. veka. Sa sve većom potražnjom za inovativnim tehnološkim alatima, tradicionalno učenje i nastavne prakse evoluiraju u mašinski olakšanu komunikaciju, obrazovanje i metodologiju nastave. Ova knjiga se bavi različitim aspektima učenja na daljinu, mašinskog učenja, dubokog učenja (deep learning) i veštačke inteligencije u savremenom obrazovanju i pokriva teme kao što su kodiranje podataka, tehnologija društvenih mreža i računarska lingvistika. Cilj ove knjige je da pruži dragocene informacije učenicima zainteresovanim za duboko učenje, nastavnicima u oblasti obrazovne tehnologije i instrukcionog dizajna, evaluatorima podataka i posebnim interesnim grupama (SGI) u ovoj disciplini.</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Valentin Kuleto, Daniel Dinuhttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/37Uvodna reč2023-08-21T10:21:08+00:00Valentin Kuletovalentin@link.co.rs<p>„Obrazovanje se mora razvijati kako bi zadovoljilo potrebe<br>Društva u stalnom razvoju. Potencijalni ljudi mogu<br>Ostvaruju se tokom života, od detinjstva<br>da stari, ako je dato najbolje moguće<br>mogućnosti za sticanje potrebnih znanja,<br>Veštine, stavovi i vrednosti...“</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Valentin Kuletohttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/39Revolucionizacija softverskog testiranja: Uticaj veštačke inteligencije, mašinskog učenja i Interneta stvari2023-08-21T10:41:06+00:00Valentin Kuletovalentin@link.co.rsVukašin Jeremićvjeremic90@gmail.comRocsana Bucea-Manea-Ţonisrocsense39@yahoo.comSlavimir Vesićslavimir.vesic@its.edu.rsHana Stefanovićhana.stefanovic@its.edu.rs<p>Testiranje softvera predstavlja jedan od najvažnijih aspekata životnog ciklusa i razvoja softvera, budući da garantuje funkcionalnost i prihvatljivost softverskih aplikacija za korisnike. Rad pruža detaljan pregled testiranja softvera, naglašavajući njegov značaj, različite metodologije i izazove, ali i uticaj novih tehnologija poput veštačke inteligencije (AI), mašinskog učenja (ML) i Interneta stvari (IoT). Istaknuta je i uloga tekućih istraživanja u unapređenju softverskog testiranja kako bi se poboljšali kvalitet i pouzdanost softvera. Testiranje softvera, u koje spada širok spektar aktivnosti tokom životnog ciklusa i razvoja softvera, ključno je za procenjivanje funkcionalnih i nefunkcionalnih osobina softvera, čime se olakšavaju identifikacija i otklanjanje operativnih nedostataka. Sve veća složenost i raznovrsnost softvera predstavljaju značajan izazov za razvoj efikasnih strategija i alata za testiranje. Ovaj rad se bavi perspektivnim tehnologijama za testiranje softvera i zalazi u detalje fundamentalnih principa softverskog testiranja, istražujući inovativne metodologije za kreiranje test slučajeva i objašnjavajući goruća pitanja u okviru samog procesa testiranja i njegove uloge unutar savremenih razvojnih protokola. Autori se takođe bave testerskim rešenjima koja su prilagođena jedinstvenim zahtevima brzorastućeg tržišta aplikacija.</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Valentin Kuleto, Vukašin Jeremić, Rocsana Bucea-Manea-Ţonis, Slavimir Vesić, Hana Stefanovićhttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/40Veštačka inteligencija i razvoj finansija: prilike, izazovi i etička razmatranja2023-08-21T10:55:35+00:00Marko Rankovićmarko.rankovic@firi.edu.rsElena Gurguelenagurgu@yahoo.comOliva Martinsoliva.martins@ipb.ptMilan Vukasovićmilan.vukasovic@sbb.rs<p>Brz razvoj i široko rasprostranjena integracija veštačke inteligencije (Artificial Intelligence – AI) u brojnim oblastima izazvali su velike promene u konvencionalnim paradigmama. Jedan od najboljih primera takve transformacije jeste sektor finansija. Rad se bavi neposrednim implikacijama, budućim prilikama i izazovima, kao i izgledima AI-ja u oblasti finansija, kroz iscrpan pregled akademskih radova, industrijskih istraživanja i studija slučaja iz stvarnog života. Naše istraživanje pokazuje da je uticaj veštačke inteligencije na oblasti poput upravljanja rizikom, trgovine, podrške korisnicima, otkrivanja prevara i personalizacije finansijskih usluga značajan, budući da povećava efikasnost, sigurnost i zadovoljstvo korisnika. Međutim, rad se takođe bavi kritičnim preprekama koje se vezuju za primenu AI-ja, kao na primer etičkim dilemama vezanim za privatnost podataka i pristrasnost, misterijom crne kutije veštačke inteligencije, ali i potencijalnim gubitkom radnih mesta usled automatizacije. Zaključak je da je, iako veštačka inteligencija poseduje potencijal da donese značajne promene u oblasti finansijske industrije, neophodno prevazići pomenute izazove kad je reč o etičkim dilemama, poverenju i regulativi kako bi se maksimizirale njene prednosti. Buduća istraživanja bi trebalo da se fokusiraju na stvaranje etički utemeljenih, transparentnih i stabilnih AI alata koji su usklađeni sa regulativom finansijske industrije i mogu u njoj da se razvijaju</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Marko Ranković, Elena Gurgu, Oliva Martins, Milan Vukasovićhttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/41Nova pravila igre: Istraživanje uticaja tehnologije na fudbal2023-08-21T11:02:43+00:00Dan Păunushefs_paun.dan@spiruharet.ro<p>Fudbal i IT sektor su različite industrije sa značajnim potencijalom za saradnju u cilju poboljšanja performansi i finansijskog dobitka. Dominantne tehnologije koje koriste fudbalski menadžeri i marketari, uključujući digitalno smenjivanje reklama (engl. Digital Billboard Replacement), asistenta za gol-liniju, SOAT i VAR, trenutno su ojačane veštačkom inteligencijom (AI), mašinskim učenjem (ML) i proširenom realnošću (XR). Cilj ovog istraživanja je ispitivanje praktičnosti njihove primene u realnim scenarijima, radi procene njihove efikasnosti i potencijalnih posledica na ekonomiju. PRISMA metodologija je korišćena kao istraživački pristup, a sprovedena je i temeljna analiza naučne literature. Fudbal je često povezan sa bogatim pojedincima i značajnim investicijama u igrače, a tu je i oblast sportskog klađenja. Utvrđeno je da fudbal ima izuzetan uticaj na živote mnogih ljudi, što se vidi na primeru Svetskog kupa za beskućnike, gde služi kao sredstvo za podršku osobama da izađu iz beskućništva, prestanu da stagniraju u zaposlenju i povećaju stabilnost porodice. Značajan finansijski doprinos bogatih fudbalera filantropskim aktivnostima i inicijativama korporativne društvene odgovornosti su posebni aspekti koji potvrđuju uticaj fudbala u postizanju Ciljeva održivog razvoja. Rezultati ovog istraživanja postavljaju brojna pitanja koja vas srdačno pozivam da zajednički razmotrimo. Upotreba tehnologije digitalnog smenjivanja reklama na fudbalskim terenima postala je predmet interesovanja u poslednjim godinama. Implementacija raznih sistema asistenta za gol-liniju koji uključuju veštačku inteligenciju i mašinsko učenje predstavlja značajan pomak u sportu. Dodatno, integracija tehnologije proširene realnosti ima potencijal da unapredi iskustvo praćenja fudbala među navijačima</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Dan Păunhttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/42Cloud gaming servisi2023-08-21T11:10:35+00:00Nikola Mekićnikolamekic@gmail.com<p>U ovom radu se opisuju način funkcionisanja cloud gaming servisa, njihov razvoj, infrastruktura, mogućnosti za napredak, kao i njihova primena u Srbiji.</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Nikola Mekićhttps://edtechjournal.org/index.php/ed/article/view/43Algoritmi za pronalaženje putanje u igrama2023-08-21T11:18:12+00:00Marko Novakovićmarko45521@its.edu.rs<p>U ovom članku su opisani A*, Dijkstrin i genetski algoritam za pronalaženje puteva koji se koriste u igrama radi poređenja i informisanja. Ovo nisu svi algoritmi koji se koriste u igrama pri pronalasku puteva – trenutno se najčešće koriste. Pošto postoji potreba da se u igrama prikaže što više podataka (kvalitetnija grafika, komplikovaniji sistemi za komunikaciju sa okolinom, više kvalitetnijih zvukova, komplikovaniji set pokreta koje mogu izvesti likovi, pametniji ai itd.) u što kraćem periodu, algoritmi se moraju razvijati da budu optimalniji, pa će ih u nekoj bliskoj budućnosti zameniti njihove bolje verzije ili sasvim novi algoritmi</p>2023-08-21T00:00:00+00:00Sva prava zadržana (c) 2023 Marko Novaković